Pentingnya Bahan Ajar


Oleh  : Ratih Hermas P

Bahan ajar merupakan bagian penting dalam pelaksanaan pendidikan. Melalui bahan ajar guru akan lebih mudah dalam melaksanakan pembelajaran dan siswa akan lebih terbantu dan mudah dalam belajar. Bahan ajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik materi ajar yang akan disajikan. Buku disusun dengan harapan bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan dengan pengembangan bahan ajar, seperti kepala sekolah, guru, pengawas sekolah maupun pembina pendidikan lainnya. Bagi kepala sekolah buku ini dapat dijadikan bahan pembinaan bagi guru yang mengalami kesulitan dalam mengembangkan bahan ajar.

MEDIA AUDIO VISUAL (SOUND-SLIDE)


Oleh : Surya Dayyana

            Media merupakan alat komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Sedangkan pengertian media menurut beberapa ahli yaitu sebagai berikut :
1.      Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
2.      Sarana fisik untuk menyampaikan isi/ materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan sebagainya.
3.      Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangan dengar, termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA).

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INTERNET

Oleh: Marianah


Secara umum media pembelajaran dapat kita artikan sebagai sarana untuk membantu proses belajar mengajar, sarana tersebut bisa alat peraga, audio, visual , atau kombinasi antara audio dan visual. Dan dalam perkembangannya saat ini media pembelajaran tersebut berhubungan dengan perangkat yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran tersebut baik berupa software maupun hardware. Internet adalah jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia ( Kamarga ). Jadi, Media pembelajaran berbasis internet (E-Learning) adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.
Kelebihan internet sebagai media pembelajaran, yaitu:

Modul

oleh:  Ratih Ciptasari

Modul merupakan alat atau sarana  pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.
Modul adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik yang mencakup isi materi, metoda, dan evaluasi yang dapat digunakan secara mandiri.
Modul dapat digunakan secara mandiri, belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing individu secara efektif dan efesien. Modul memiliki karakteristik stand alone yaitu modul dikembangkan tidak tergantung pada media lain serta bersahabat dengan user atau pemakai, membantu kemudahan pemakai untuk direspon atau diakses.
Tujuan pembuatan modul:

Media Pembelajaran Kosakata Bahasa menggunakan Film Kartun


Oleh : Yolandha Dwaya Pertiwi

Penggunaan media pembelajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Ditegaskan oleh Danim (1995:1) bahwa hasil penelitian telah banyak membuktikan efektivitas penggunaan alat bantu atau media dalam proses belajar -mengajar di kelas, terutama dalam hal peningkatan prestasi siswa. Terbatasnya media yang dipergunakan dalam kelas diduga merupakan salah satu penyebab lemahnya mutu belajar siswa. Dengan demikian penggunaan media dalam pembelajaran di kelas merupakan sebuah kebutuhan yang tidak dapat diabaikan. Hal ini dapat dipahami mengingat proses belajar yang dialami siswa tertumpu pada berbagai kegiatan menambah ilmu dan wawasan untuk bekal hidup di masa sekarang dan masa akan datang. Salah satu upaya yang harus ditempuh adalah bagaimana menciptakan situasi belajar yang memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar pada diri siswa dengan menggerakkan segala sumber belajar dan cara belajar yang efektif dan efisien. Dalam hal ini, media pembelajaran merupakan salah satu pendukung yang efektif dalam membantu terjadinya proses belajar. Media film dibagi menjadi dua yaitu :

FUNGSI BAHAN AJAR


Oleh : TITIK INAYATI

Bahan ajar adalah seperangkat materi atau substansi pembelajaranyang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai oleh peserta didik serta memiliki banyak fungsi. Fungsi bahan ajar tersebut dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
1.    Fungsi bahan ajar bagi pendidik, antara lain dapat menghemat waktu mengajar, mengubah peran pendidik menjadi seorang fasilitator, proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif serta sebagai alat evaluasi pencapaian hasil belajar
2.    Fungsi bahan ajar bagi peserta didik, antara lain menjadikan peserta didik dapat belajar tanpa harus ada pendidik atau teman peserta didik yang lain, dapat belajar kapan saja dan dimana saja, dapat belajar sesuai kecepatannya masing-masing peserta didik, dapat belajar menurut urutan yang dipilihnya sendiri, membantu potensi peserta didik untuk menjadi pelajar yang mandiri, serta dapat dijadikan sebagai pedoman bagi peserta didik yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari atau dikuasainya

Format Penulisan Naskah Buku Ajar


 Oleh: Sifa Altika

            Buku ajar biasaya tersusun dari beberapa bab. Secara umum format buku ajar dalam satu bab terdiri atas: bagiqan pendahuluan, bagian isi/ penyajian, dan bagian penutup.Dengan melihat format penulisan buku ajar, diawali dengan tinjauan umum mata kuliah; kemudian diikuti dengan penyajian bab perbab.
Bagian pendahuluan sebagian Nampak  pada gambar di atas, bagian pendahuluan ini mencakup ketentuan-ketentuan bab dan judul bab, tujuan pembelajaran yang ini dicapai oleh pebelajar dan dapat purlu ditambah dengan rangkuman.
Bagian isi atau penyajian bagian isi atau penyajian ini merupakan penulisan isi naskah secara detail, yang mencakup keseluruhan isi secara sequensif dan koheren. Sequensif dalam arti paparan isi naskah secara runtut kronologis dan sistematis. Sedangkan koheren dimaksudkan paparan isi naskah secara sinergis dan satu komponen dengan komponen isi yang lain sealing berhubungan , bersyarat secara fungsional. Misalnya uraian tentang “ media” menjadi pijakan untuk menguraikan definisi “ media  pembelajaran” Jadi, uraian terdahulu menjadi pijakan dari uraian yang kemudian, begitu seterusnya.

what is multimedia in computer for beginner


'what is multimedia in computer' as the name proposes is a lot of medias jointly where 'multi' implies quite a few along with 'media' implies some sort of information exchange choice or a communication medium. What exactly may these kinds of 'many media' possibly be? There are numerous and diverse ways of communication by using mediums like-text, pictures, design, video tutorials and sounds. Multimedia systems is designed with a software to bring these kind of mediums with each other to form a demonstration, which is full of creativity and info this enhances a visitors experience with its interactive features. For example- CD-ROM and online games, e-card that you post to your family and friends, animated motion picture like Shrek, Happy Your feet, The particular Lion King, kiosks, movie trailers, the distinctive influences you see in the motion pictures including the types in Matrix, Superman, Spiderman, Gentlemen with Black and like, powerful websites, laptop or computer based mostly training kits. Your list is usually extensive. The actual scope it provides, as being a vocation is actually huge and is also in a variety of industrial sectors.

Format Sajian Multimedia Pembelajaran


Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 
1.       Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan  dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.       Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3.       Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4.       Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara all about online tersebut. 
5.       Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran


Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.  
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1.      Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.      Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4.      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran


A.      Pengertian Multimedia Pembelajaran
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B.       Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.  Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.    Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3.  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4.   Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5.   Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 

Info Lomba Mobile Edukasi 2012


Program mobile learing merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPM. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) handphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat menggunakan atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPM mencoba untuk memanfaatkan handphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan program mobile learning yang dikembangkan oleh BPM, maka BPM mengajak masyarakat khususnya siswa dan guru untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia dalam bentuk kegiatan lomba pembuatan mobile learning dengan nama “Lomba Mobile Edukasi 2012”. Lomba ini terbagi menjadi dua kategori, yakni kategori umum dan pelajar.

Lomba Mobile Edukasi 2012 bertujuan untuk:
  1. Memotivasi masyarakat untukmengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat handphone
  2. Memotivasi siswa sekolah akan pentingnya bahan ajar /media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  4. Memperkaya konten pendidikan di internet.
Sasaran dalam kegiatan ini adalah pengembang mobile learning baik siswa, guru maupun khalayak umum. Selain itu produk hasil lomba dapat dimanfaatkan oleh seluruh insan pendidikan dari seluruh jenjang.

info detail dapat dilihat disini: http://m-edukasi.net/lomba/index.php

Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan)

Penulis : Wiwik Akhirul Aeni, M.Kom.

Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya content dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang bercontent pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternative pendidikan [Buckingham dan Scalon 2002]. Menurut Foreman game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literacy baru dalam pendidikan.
Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre educational ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
Definisi Game
Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.
Game Platforms
Game secara umum banyak dibuat dibeberapa platform sebagai berikut:
  • Arcade
    Arcade merupakan game dengan sistem coin operated, sampai saat ini platform jenis ini masih sering digunakan. Permulaan platform ini dipelopori oleh Atari
    Yang termasuk dalam platform ini adalah:
    1. Sega
    2. Namco
    3. Video Game
  • Personal Computer
    Game yang berjalan pada platform ini sangat mendominasi pasar, ada beberapa Operating System yang biasa dipakai untuk membuat game pada platform ini:
    1. Windows
      Memanfaatkan kemampuan Windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemapuan DirectX yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform Windows. Baik dengan atau tanpa programming ada di platform ini, dan karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan pembuat game mengembangkan game pada platform ini.
    2. Linux
      Linux walaupun terkenal stabil, masih sedikit keraguan untuk mengembangkan game pada platform ini, karenanya masih sedikit game yang dibuat di Linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat game yang tidak kalah dari platform Windows. Mungkin hanya kalah bersaing dari jumlah pengembang dan waktu saja, salah satu game engine yang bisa berjalan pada platform ini adalah Torque Engine 3D dengan pemrograman C++.
    3. Dos
      Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hampir semua game komersil berjalan di platform ini. Namun kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan Operating System yang beralih ke Windows. Namun masih banyak resources di internet yang masih menyediakan pembahasan dan programming dengan DOS.
    4. Mac
      Mac adalah sistem operasi keluaran Apple yang stabil dan fiturnya sangat baik. Sebenarnya Windows menirunya. Tapi nasibnya tidak terlalu beruntung. Kelebihan dari platform ini adalah fitur grafik dan suaranya yang sangat baik. Jika kita mencari di internet ada beberapa tools dan software yang bisa kita gunakan untuk membuat game di platform ini, tapi terbatas baik jumlah maupun jenis game yang bisa dibuat.
      Yang termasuk dalam platform ini adalah:
      a. Commodore
      b. Sinclair
  • Hand-held dan Mobile Device (Cell phone)
    Platform ini dipilih karena kepraktisannya. Walaupun tidak sehebat game di komputer, tetapi kemudahan dan jumlah peralatan yang nyaris digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan pengembang. Umumnya menggunakan java akan tetapi sekarang mulai banyak game mobile yang dikembangkan dengan menggunakan flashlite pada platform ini.
    Yang termasuk dalam platform hand held ini adalah:
    1. Game?n?Watch
    2. Gameboy
    3. Gameboy Advance
    4. N-Gage
    5. Gameboy DS
    6. PSP
  • Console
    Mesin Console seperti Playstation dan Xbox menjadi saingan bagi platform Windows. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya, komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mesin console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun sekarang platform PC (Windows) sudah menjadi menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hampir sama dengan platform PC namun kita kurang mendapatkan kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini secara individu karena tools dan lisensi ada pada studio pengembang dan harganya sangat mahal demi menjaga mutu dan hak cipta mereka.
    Yang termasuk pada platform ini adalah:
    1. Sony Playstation (PS)
    2. Nintendo 64 (N64)
    3. Sony Playstation 2 (PS2)
    4. Microsoft Xbox
    5. Nintendo GameCube
    6. Microsoft Xbox 360
    7. Sony Playstation 3 (PS3)
    8. Nintendo Wii
Game Genres
Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre. Samuel Henry mendefinisikan genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang
Berbagai jenis game beredar dipasaran, beberapa diantaranya adalah:
  • Maze Game
    Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah game pacman dan digger. Pada maze game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga dan kekebalan misalnya. Pemain juga memiliki musuh yang selalu mengejar. Ketika pemain mendapat kekebalan, pemain bisa berbalik mengejar musuh. Permainan ini sederhana tetapi mengasyikkan. Mode permainan ini yang menjadi dasar bagi permainan 3D sekarang. Jika dulu bentuknya 2D maka sekarang menjadi bentuk 3D.
  • Board Game
    Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti monopoly (selain platform PC juga ada pada platform konsol). Sampai saat ini tidak ada variasi yang memunculkan gameplay atau perubahan desain dari versi tradisional ke versi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi tradisional ke layar komputer. Variasi yang ada hanyalah memindahkan versi 2D menjadi versi 3D (misalnya seperti dalam game catur). Terkadang disisipkan variasi film intro atau animasi lainnya. Umumnya game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer untuk menjadi lawan tanding bagi pemain. Ini melibatkan kemampuan AI (Artificial Inteligence) yang andala untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.
  • Puzzle Game
    Game ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan di atasnya sudah akan dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Semakin lama akan semakin cepat dan semaikin banyak obyek yang jatuh. Contoh yang populer dari jenis ini adalah tetris.
  • Fighting Game
    Sesuai dengan namanya game ini mengetengahkan pertarungan. Pada awalnya bersifat 2D namun pada akhirnya banyak mengadopsi sistem 3D disertai animasi. Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk mengkombinasikan berbagai gerakan dalam pertarungan. Ada yang mengadopsi permainan bela diri, atau ada juga gerakan yang liar. Terkadang musuh bukan manusia tetapi makhluk yang tidak masuk akal sama sekali. Contoh yang populer di Indonesia adalah Street Fighter 2, Samuraidown, Virtua Fighter, Kungfu dan sebagainya.
  • Racing Game
    Game balapan, game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Bisa di dalam arena balap atau diluar arena balap. Beberapa contoh game yang terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver
  • Turn Based Strategy Game
    Game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan. Pemain melakukan gerekan setelah pemain lain melakukannya jadi saling bergantian. Hampir serupa dengan catur tetapi dengan variasi gerakan dan efek yang jauh lebih banyak. Contoh Game yang terkenal seperti Empire dan Civilization.
  • Real Time Strategy Game
    Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak untuk bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sedikit berbeda dengan Turn Based Strategy yang harus menunggu pemain lain, maka pada genre RTS tidak perlu menunggu, pemain yang tercepatlah yang besar kemungkinannya untuk menang. Pada permainan ini pemain harus melakukan berbagai gerakan seseuai dengan strategi. Contoh yang terkenal seperti Warcraft.
  • Role Playing Game
    Genre ini lebih bertipe cerita dan biasanya pemain diajak masuk ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Di genre ini pemain akan berperan menjadi sebuah karakter dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan dan keahlian. Salah satu game yang terkenal dengan RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti RPG action dengan contoh game Legacy Of Kain, Blade of Sword dan Beyond Divinity
  • Simulations Game
    Game ini merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, dibeberapa jenis game ini biasanya pemain diajak untuk menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi sebuah kota, negara atau koloni. Pemaian berperan menjadi pengatur berbagai sumber daya dan menentukan berbagai keputusan yang diinginkan dalam proses pembangunan yang sedang terjadi. Contoh dari permainan ini adalah Sims dan Sim City.
  • Adventure Game
    Game ini adalah game petualangan. Pemain berjalan menuju ke suatu tempat. Disepanjang perjalanan pemain menemukan banyak hal dan peralatan yang akan disimpan. Peralatan ini bisa digunakan pemain untuk membantu menjadi petunjuk. Game ini tidak berfokus pada pertarungan walaupun kadang tapi dalam porsi yang kecil. Umumnya game ini lebih kepada pemecahan misteri. Contoh game adventure yang populer adalah Beyond Good and Evil.
  • Educational Game
    Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game bukan genre yang sesungguhnya, seperti Boby Bola sebenarnya merupakan campuran dari genre arcade dan sice scroller, namun secara keseluruhan game ini dikategorikan genre edutainment yang bertujuan untuk memancing minat belajar sambil bermain.
  • Sice Scroller Game
    Penekanan permainan pada genre ini adalah pemain bergerak sepanjang alur permaian ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada yang meloncat, berlari, mengendap dan menghindari halangan seperti jurang. Contoh game yang terkenal Duke Nukem Asli, Commander Keen
Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game adalah:
  • Game Rule
    Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan Dunia Game Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game
  • Plot
    Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail ,perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game
  • Thema
    Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan
  • Charakter
    Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu
  • Object
    Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
  • Text, grafik dan sound
    Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game
  • Animasi
    Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk gerakan karakter ?karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
  • User Interface
    Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Game Edukasi
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika)
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.
Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit
Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung. Hal ini terlihat dari model game edukasi Gariss dan rekan

Prinsip Game Edukasi
Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:
  • Individualization
    Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain
  • Feedback Active
    Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
  • Active learning
    Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
  • Motivation
    Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
  • Social
    Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
  • Scaffolding
    Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
  • Transfer
    Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain
  • Assessment
    Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain
Dampak Game Edukasi
Ada dampak positif dan negatif sebuah game, sekalipun game edukasi.
  1. Dampak Positif Game Edukasi
    Menurut Edward game memiliki banyak dampak positif antara lain:
    • Game banyak digunakan orang untuk mengajarkan suatu pengetahuan dan membangun ketrampilan baik dibidang edukasi, bisnis maupun militer
    • Game effektif digunakan untuk membangun kemampuan matematika dan membaca pada anak, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh Murphy dan kawan-kawan pada tahun 2002
    • Game terbukti effektif untuk membantu anak-anak penderita ashma dan diabetes mengelola kebiasaan hidup sehat, penelitian dilakukan oleh Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun 2006
    • Banyak bisnis menggunakan game edukasi untuk membangun ketrampilan karyawan mereka seperti Cisco mengajarkan karyawan mereka pengenalan tools dasar dan security network melalui sebuah game
    • Pada tahun 2007 militer AS menggunakan game dalam training personil militer seperti simulasi penerbangan pesawat dan pemakaian sistem persenjataan
  2. Dampak Negatif Game Edukasi
    Tidak semua game memberi dampak yang diinginkan , penelitian yang dilakukan Anderson pada tahun 2004 dan Batholow 2006 memberikan bukti bahwa game juga memiliki dampak negatif seperti:
    • Meningkatkan sifat aggresiv cognitiv, aggresiv behavior
    • Memberikan efek permusahan dan efek psikologis
    • Menurunkan kebiasaaan prososial
    • Dari segi kesehatan game dapat memberikan dampak meningkatatnya detak jantung, tekanan darah aktivitas otak.
    Dampak negarif dari game ini secara umum berlaku pada pemain yang masih anak-anak dan remaja yang memiliki tidak emosional yang tinggi. Ketika penelitian dilakukan terhadap orang tua maka dampak ini sangat kecil pengaruhnya
Game Mobile learning
Kecanggihan teknologi komunikasi memberi nuansa berbeda dalam proses belajar mengajar sesorang. Teknologi komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat dimana saja peserta didik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi belajar. Menurut prawiradilaga belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta didik merasa nyaman dengan situasi itu.
Disisi lain perkembangan teknologi telah menciptakan terobosan-terobosan dalam pembelajaran. Peserta didik bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak seperti handphone yang dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan peserta didik (pembelajar) belajar secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning.
Menurut Riyanto B dkk, mobile learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran kapan-pun dan dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada pada tahap awal pengembangan dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, mobile learning akan menjadi cukup pesat dan viable dalam jangka waktu dekat dan menurut Crawford lingkungan yang penuh dengan pembelajaran dapat diciptakan melalui network device mobile lerarning.
Pemanfaatan handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile learning dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun, tanpa sekat tanpa batas.

sumber: http://m-edukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac

Pemanfaatan Handphone Sebagai Media Pembelajaran

Penulis : Didik Wira Samodra, SH, MKom.

Dewasa ini banyak sekali handphone dari berbagai merk beredar di masyarakat. Indonesia merupakan pasar terbesar di dunia bagi para vendor handphone. Rata-rata masyarakat Indonesia memiliki handphone lebih dari satu per orangnya. Mengapa handphone banyak sekali digunakan oleh masyarakat? Hal ini tidak terlepas dari beberapa faktor antara lain : infrastruktur jaringan telepon seluler yang telah dibangun di seluruh pelosok tanah air. Selain itu biaya penggunaan (untuk sementara baru biaya percakapan) boleh dibilang cukup murah. Dan faktor kelengkapan fitur yang ada di suatu handphone merupakan daya tarik sendiri bagi masyarakat untuk tidak lepas membawa handphone kemanapun dia pergi. Keberadaan Handphone (Hp) memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khusunya bagi pelajar dan mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan murah sering dijadikan kambing hitam merosotnya moral/budi pekerti bangsa. Hal ini mungkin benar adanya, akan tetapi tentu tidak sepenuhnya benar jika ada anggapan/persepsi bahwa kehadiran telepon selular bagi pelajar dan mahasiswa lebih membawa dampak negatif dari pada positif. Dampak Handphone bagi Pelajar Disadari atau tidak memang segala sesuatu di dunia ini selalu hadir dalam dua sisi (positif dan negatif), tak terkecuali telepon selular, tinggal bagaimana kita mengelola agar sisi positif berperan lebih dominan dibanding sisi negatifnya. Kiranya kita sepakat bahwa kecepatan dan ketepatan akses komunikasi tentulah merupakan hal yang sangat positif bagi para pelajar dan siapa saja yang hidup di jaman ini. Sekarang untuk melakukan komunikasi cepat dan tepat cukup dengan sms. Saat itu untuk dapat menggali informasi lintas dunia kita harus pergi ke warnet yang sudah barang tentu sulit dijumpai di pedesaan. Sekarang cukup dengan telepon selular kitapun dapat mengakses informasi melalui internet. Di samping hal positif seperti tersebut di atas, kehadiran telepon selular juga mengandung konsekwensi logis dengan berbagai dampak negatifnya. Bagi pelajar, pemanfaatan telepon selular tanpa terkendali berpotensi mencetak generasi pemalas dan berkepribadian menyimpang. Bagaimana tidak? Pengguna telepon selular selaku konsumen kini telah sedemikian dimanjakan oleh segudang fasilitas mudah dan murah yang ditawarkan produsen untuk dapat mengakses informasi global tanpa batas, sehingga siswa yang nota bene belum cukup memiliki perisai atau bekal mental yang memadai cenderung lebih suka melihat, membaca bahkan mengambil sajian yang terlalu vulgar yang bertentangan dengan nilai budaya dan ajaran agama semacam foto dan video seronok/porno yang terdapat di internet. Hal inilah yang sering dijadikan alasan keprihatinan akan maraknya penggunaan ponsel yang kini menjadi salah satu trend kehidupan modern. Memanfaatkan Ponsel Sebagai Media Pembelajaran Kurang bijak kiranya jika sekolah mengambil jalan pintas membuat aturan melarang siswa membawa ponsel ke sekolah sementara sekolah senantiasa dituntut mengikuti laju perkembangan teknologi komunikasi dan informasi. Yang perlu sekolah lakukan berkenaan dengan trend ini adalah mengelola bagaimana memetik sisi positif dengan memberdayakan ponsel siswa sebagai media pendukung pembelajaran. Misalnya, sekolah mestinya memiliki website resmi (jika memungkinkan) atau setidaknya Blog yang dikelola dengan baik yang di dalamnya disediakan link ke situs-situs lain yang memuat informasi edukatif dan dapat diakses melalui ponsel siswa. Setiap guru di sekolah tersebut diminta berperan sebagai kontributor dengan menyusun resume bahan ajar yang akan dan atau telah dibahas di ruang kelas, syukur jika para guru tersebut mampu membuat bahan ajar dalam bentuk media interaktif untuk di upload dan dapat di-download oleh siswa. Selain guru, siswa juga diminta berkontribusi untuk memanfaatkan situs sekolah sebagai wahana untuk berkreasi (misal penulisan pantun/puisi, cerpen, resep makanan, dsb), mengungkapkan pendapat, atau sekedar mejeng dengan menampilkan foto-foto terbaik mereka. Mengantisipasi penyalahgunaan ponsel pelajar di sekolah tentu sekolah harus secara periodik melakukan pembinaan dan pemantauan(dapat dilakukan melalui rasia). Jika ditemukan penyimpangan dari penggunaan ponsel tersebut, siswa bersangkutan dapat diberi sanksi sesuai kadar penyimpangannya. Jika kadar penyimpangannya parah (misal berbau kriminal atau porno vulgar) dapat diberi sanksi dikeluarkan dari sekolah. 

sumber: http://m-edukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ae