Showing posts with label Multimedia. Show all posts
Showing posts with label Multimedia. Show all posts

Jenis-Jenis Aplikasi Software Application: Adobe Flash

Penulis: LAILATUL AINIYAH
 
 
Sebelum membahas mengenai jenis-jenis software komputer, ada baiknya kita mengetahui dulu apa itu software. Software atau perangkat lunak adalah program yang berisi perintah atau instruksi untuk melakukan pengolahan data. Software ini merupakan bagian dari sistem komputer yang tidak berwujud namun amat penting dalam melakukan pekerjaan dengan menggunakan komputer. Berdasarkan kegunaanya sendiri, software komputer dibagi menjadi empat jenis diantaranya sistem operasi (software system), bahasa pemrograman (software bahasa), program aplikasi (software application), program bantu (software utility).

Macam-Macam Software Aplikasi: Flash untuk multimedia

Oleh: Diana Intan Octaviani
Software atau perangkat lunak adalah serangkaian perintah yang dijalankan oleh computer untuk melakukan fungsi yang spesifik pada computer. Software adalah bagian yang sangat penting dalam melakukan pekerjaan dengan penggunaan computer. Software (perangkat lunak) adalah bagian sistem komputer yang tidak berwujud. 
Macam-macam software aplikasi yang dapat memanfaatkan langsung kemampuan computer, untuk melakukan tugas oleh user. Macam-macam software yang biasanya kita jumpai adalah software office, untuk membantu dalam mengerjakan pekerjaan kantor yang berhubungan dengan dokumen dan pengolahan angka, lalu grafis membantu dalam pekerjaan-pekerjaan olah gambar dan software multimedia yang membantu dalam megerjakan multimedia. Jika diatas menerangkan tentang aplikasi software sekarang akan dibahas mengenai system operasi (OS). System operasi merupakan seperangkat program yang mengelola perangkat keras (hardware) sebagai pendukung dan sebagai penyedia layanan umum untuk aplikasi software. System operasi ini adalah yang paling penting dari perangkat lunak karena tanpa system operasi user tidak dapat menjalakan program aplikasi pada computer mereka.

Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Oleh : Gita Nofianasari / gigit_sari@yahoo.com
 
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.
Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

what is multimedia in computer for beginner


'what is multimedia in computer' as the name proposes is a lot of medias jointly where 'multi' implies quite a few along with 'media' implies some sort of information exchange choice or a communication medium. What exactly may these kinds of 'many media' possibly be? There are numerous and diverse ways of communication by using mediums like-text, pictures, design, video tutorials and sounds. Multimedia systems is designed with a software to bring these kind of mediums with each other to form a demonstration, which is full of creativity and info this enhances a visitors experience with its interactive features. For example- CD-ROM and online games, e-card that you post to your family and friends, animated motion picture like Shrek, Happy Your feet, The particular Lion King, kiosks, movie trailers, the distinctive influences you see in the motion pictures including the types in Matrix, Superman, Spiderman, Gentlemen with Black and like, powerful websites, laptop or computer based mostly training kits. Your list is usually extensive. The actual scope it provides, as being a vocation is actually huge and is also in a variety of industrial sectors.

Format Sajian Multimedia Pembelajaran


Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 
1.       Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan  dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.       Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3.       Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4.       Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara all about online tersebut. 
5.       Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran


Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.  
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1.      Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.      Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4.      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Pengertian dan Manfaat Multimedia Pembelajaran


A.      Pengertian Multimedia Pembelajaran
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B.       Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.  Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.    Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3.  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4.   Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5.   Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 

Menciptakan Presentasi Multimedia yang Menarik

Hampir setiap saat kita dihadapkan dengan presentasi. Umumnya, banyak dari kita yang berpresentasi menggunakan aplikasi slide seperti Microsoft Power Point atau Open Office Presentation. Tentunya, kesederhanaan aplikasi slide ini memberikan batasan untuk bisa menampilkan presentasi visual yang menarik. Oleh karena itu, kadang aplikasi multimedia seperti Macromedia Flash bisa banyak membantu.
Seperti layaknya sebuah cerita, presentasi multimedia pun perlu diawali dengan intro yang menarik dan sesuai dengan tema materi yang disampaikan. Sebagai contoh, presentasi multimedia Pepsodent Nightbrushing buatan SmartShell, bercerita tentang program dan strategi Pepsodent yang mengajak konsumennya untuk menggosok gigi setiap malam. Ancaman kuman malam menjadi prolog presentasi multimedia. Diceritakan dalam intro, seorang anak yang tidur di malam hari tidak bebas dari ancaman kuman mulut. Kuman-kuman tetap beraksi meski anak itu tidur. Untuk itulah, dirasakan penting untuk menggosok gigi sebelum tidur. Penggunaan musik dan efek suara juga sangat membantu membangun suasana presentasi. Kalau awalnya saja tidak menarik, mana mungkin penonton tertarik untuk melihat materi presentasi tersebut lebih lanjut.
Pepsodent Multimedia
Selanjutnya, pembagian konten presentasi. Penahapan yang tepat dan urutan presentasi perlu diperhatikan. Visual, musik, dan efek suara yang relevan dengan materi presentasi akan menjaga penonton untuk terus tertarik memperhatikan. Bila materi yang disampaikan penuh dengan teks, atur jeda dengan menyisipkan ilustrasi, foto, video, atau aplikasi lain, di antaranya. Tujuannya, untuk meringankan beban mata penonton yang cenderung lelah bila dihadapkan teks terus menerus.
Akhiri presentasi dengan kesimpulan yang mengarahkan penonton akan pesan yang ingin kita sampaikan. Bila perlu, lengkapi dengan video atau animasi penutup yang memvisualkan berbagai kemungkinan implementasi materi yang kita sampaikan.
sumber : http://media-ide.bajingloncat.com/2006/05/08/ menciptakan-presentasi-multimedia-yang-menarik/

Tips dan Trik Membuat Multimedia Pembelajaran

oleh : Uwes Chaeruman

Berdasarkan pengalaman menjadi juri Lomba Pengembangan Media Pembelajaran berbasis ICT, saya menemukan beberapa kelamahan dilihat dari sisi desain pembelajaran yang sering terjadi dalam membuat multimedia pembelajaran. Dalam kesempatan ini, saya ingin membagi tips dan trik membuat multimedia pembelajaran yang menarik. Dilihat dari aspek desain pembelajaran tentunya. :)
Tulisan ini dikhususkan untuk para peserta lomba memang. Tapi, tulisan ini sebenarnya dapat pula digunakan untuk siapa saja yang tertarik dalam pengembangan media apapun baik cetak maupun non cetak.
Tips #1: Optimalkan Komponen Pemicu (Triger)
Apa yang dimaksud dengan komponen pemicu (triger)? Yang dimaksud dengan komponen pemicu dalam multimedia pembelajaran meliputi judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi yang menarik dan menantang.
Trik #1: Sulap Judul menjadi Lebih Menarik dan Menantang
Judul, merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik. Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!
* Daripada kita menggunakan judul “TATA SURYA”, akan lebih menarik jika kita rubah menjadi “SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR ANGKASA?”;
* Daripada kita menggunakan judul “BIAYA, PENERIMAAN DAN RUGI/LABA”, tentu akan lebih menarik jika kita sulap menjadi “CARA MUDAH MENGHITUNG RUGI LABA”; atau
* Daripada kita menggunakan judul “INTEGRAL”, akan lebih menarik jika diganti dengan “MENGHITUNG LUAS BENTU-BENTUK TIDAK BERATURAN”.
Trik #2: Modifikasi Tujuan Pembelajaran
Beberapa kelemahan yang sering saya temui dari peserta lomba pembuatan multimedia pembelajaran adalah (a) tidak adanya tujuan pembelajaran; dan (b) walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus dengan kalimat yang tidak hanya lebih jelas, realistis, dan dapat diukur, tapi juga menarik serta menantang.
Pengguna (user) perlu diberitahu manfaat ayang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter dkk, mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa media pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan manfaat dari media pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehingga memunculkan interaktifitas yang tinggi dari multimedia tersebut. Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut!
Setelah mempelajari media ini, siswa akan dapat menjelaskan terjadinya jantung koroner.
Dengan tidak mengurangi makna inti, rumusan tujuan pembelajaran tersebut dapat kita sulap sedikit menjadi:
Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya jantung koroner dengan baik. :)
Trik #3: Berikan Appersepsi yang Kontekstual
dePorter dkk. dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka kedunia kita’. Yaitu, mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia yang kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Disinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita. Jika perlu gunakan, bahasa yang ‘menantang’ dan sedikit ‘memprovokasi’ dalam artian positif. Mari kita perhatikan contoh appersepsi berikut: Selamat datang dalam software pembelajaran fisika. Dalam software pembelajaran ini, kamu akan mempelajari tentang impuls, momentum dst…..
(Catatan: contoh kalimat atau narasi seperti ini biasanya muncul sebagai kalimat pembuka)
Tentunya akan lebih baik jika dibuat lebih kontekstual dengan materi yang akan dibahas dalam multimedia tersebut. Perhatikan contoh yang satu ini:
Anda tentu pernah bermain bola basket. Bagaimana bola basket dapat memantul dengan sempurna? Begitu pula halnya dengan bola volley atau bola sepak. Bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Topik ini akan membahas tuntas pertanyaan tersebut. … dst.
(Catatan: Appersepsi seperti ini bisa dalam bentuk teks atau divisualisasikan dalam bentuk narasi (audio), animasi plus narasi, atau bahkan video)
Tiga komponen pemicu ini, khususnya judul dan appersepsi, penting dioptimalkan. Apalagi jika multimedia yang Anda kembangkan adalah media berbasis web. Sebab kalau diawal saja tidak menarik, dalam hitungan detik, pengguna langsung kabur, bur, bur bur!
sumber : http://fakultasluarkampus.net/?p=4

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

by Romi Satria Wahono
multimediapembelajaran.gifMeskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ;) Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :) Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi :)
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
gamelan.gifSaya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Bagi bapak dan ibu guru, selamat berdjoeang!

ttd-small.jpg
sumber : http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-pembelajaran